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《数字文化产业发展趋势报告》:2020年我国数字文化产业产值预计8万亿

本文作者:执惠 2019-08-05
随着5G逐渐商业化,它将成为支撑数字文化产业的重要力量,其发展空间和支撑力也将越来越大。

在8月3日举办的“数字文化产业迈入新时代——数字文化成果发布会”上,我国首份数字文化产业报告——《数字文化产业发展趋势报告》(以下简称《报告》)正式发布。

国务院发展研究中心-东方文化与城市发展研究所所长杨晓东发布了《报告》的内容,并从数字文化产业的界定和产值估算、从当前发展趋势看数字文化产业的增长空间、新的机会和挑战等三个方面介绍了我国数字文化产业的发展情况。

报告的背景是数字经济,数字经济不仅在全球是一个制高点,我国的数字经济也逐渐从跟跑、并跑到现在的领跑阶段。“十三五”期间,我国将数字创意产业也作为战略性新兴产业发展,文化和旅游部和相关部委针对数字文化产业出台了很多支持的政策文件。

报告主要从三大结构来进行研究。

数字文化产业的界定和产值估算

2018年,国家统计局公布了最新的文化产业统计标准,有9个大类、43个中类和146个小类。此外,数字文化产业的统计相对更加详细,对于统计也有更高的要求。

2017年我国数字文化产业增加值约为1.03万亿到1.19万亿,总产值为2.85万亿到3.26万亿。预计到2020年,产值规模将达到8万亿。这8万亿和现在的3万多亿之间还有近5万亿的空间,怎么让它上升?

除了快速增长之外,我们在统计口径上还要更加规范、更加准确。2012年的国家统计的口径是把文化产业分为10个大类、50个中类和120个小类。而2018年国家统计局将统计范围扩大了。此外,如果将搜索服务和整个游戏产业纳入到整个文化产业的统计范围内,统计空间可以再增长到10%到20%的额度。

同时,随着5G的快速发展,统计还会出现漏统。这些漏统分为五个方面。

  1. 低估经济活动中的经济或效用增值。

  2. 在线企业向用户提供免费服务,未能直接计入国民收入。

  3. 数字技术的发展使得海量数据的价值大幅提高。

  4. 不变价GDP核算难以反映功能和质量的提升。

  5. 由于共享经济的发展,部分消费和投资难以区分。

以上方面有些可以反映出来,比如在线企业向用户提供的免费服务。微信就是免费服务,但怎样更好地统计微信后面的大数据的经济价值?此外还要反映一些不变价GDP的经济功能和质量的提升。这些统计很复杂,有些可以解决,有些目前还不容易解决。

对此我们有两个关注点:

一是如何扩展核算的范围,如C2B之间的交易,企业与个人的交易因缺少票据而难以统计。

二是如何界定免费服务背后的广告活动收入与海量数据的权利和价值之间的关系。

因此,未来在企业财务会计报告里面要纠正几个统计的范畴。

第一个是生产端,要增加销售、财务和管理的费用。

第二个是数字文化产业的特殊性,将C2B、B2C、C2C等平台对个人、个人对个人的交易纳入统计范围。

第三个是C2C平台,将小微企业和个人的交易,以及观众对主播的打赏等纳入统计。

此外,还要计算免费服务中产生的海量数据的价值。

从当前发展趋势看数字文化产业的增长空间

数字文化产业以社会效益为先,经济效益为辅。所以数字文化产业要为社会主义核心价值观服务,为改革开放、“一带一路”服务,为中外人文交流服务,这是其核心和指导。

同时,我国文化产业的发展动力体量非常大,已经接近增长的天花板。增量空间在减少,但还有存量的空间。怎么进行体制增效?怎样更好地挖掘存量空间?这是很重要的动力。

数字文化产业发展即将进入终局,400米的跑道,我们已经跑了200米。怎样在终极阶段调整速度,适应未来数字文化产业发展的空间?

而数字文化产业的新业态在哪些方面?有哪些主要的企业引领?

由数字领军企业引领,我国数字文化新业态表现为:

  1. IP是核心。

  2. 海外市场拓展从企业的被动选择变为发展战略。

  3. 挖掘历史文化资源,如故宫的资源、陕西历史博物馆等等。

  4. 科技、技术+数字文创或者技术+文创,让科技的作用越来越强。

  5. 文化和旅游融合,尤其是文化部与旅游部合并后,数字文化产业存在非常大的增长潜力。

此外,产业互联网的争夺日趋激烈。数字文化产业新的业态有独角兽和初创企业。我国已经成为全球最大的独角兽诞生地,占全球的1/3。目前独角兽企业发展趋向平稳理性,增长放缓,更多依靠领军企业的推动。而初创企业的竞争领域主要是互联网消费端,目前相比领军企业的竞争力也有所减弱。然而,数字产业的空间依然很大,独角兽和初创企业的增长空间也比较大。如电竞从游戏逐渐发展为亚运会项目,IP授权衍生行业也有很大的发展空间。如何将文化从线上向线下、线下向线上转型?这些都是投资者关注的领域。

对于数字文化产业的核心,我们关注的增长空间包括9个大类和43个中类,其中游戏、新闻、短视频和文学是增长相对较快的,它们是主要的增长核心。

对于网络游戏来说,其呈现出向大企业集中发展的趋势,而不再是分散的小规模、小游戏。同时,网络游戏开始“走出去”,进入到国际市场的竞争中。网络游戏的发展方向和发展空间是与传统文化、历史文化进行融合,教育与游戏的结合也受到重视,教育游戏化和游戏教育化不断被提起。

网络视频和网络音乐更加重视原创内容和自制节目,强调产权、版权和自有IP,付费模式也逐渐被消费者接受。其中腾讯在视频和音乐领域掌握了重要的原创内容。

在2014年, “互联网+”是当时的新风口,而现在的新风口则是“短视频”。“短视频”具有非常大的拓展空间,当前,其已经形成了完整的产业链条,从上游的内容生产方,到中游的制作技术支持方,一直到短视频的观众观看方,上、中、下游的生态链已经建立完成,并开始推动更广泛的产业发展。

在网络文学和动漫领域,创意成为了发展的源头,其表现在对自有IP的重视。腾讯的阅文集团就致力于对原创作者的挖掘和培育。用户的阅读量、阅读方式也开始发生变化,数字阅读、有声阅读、在线阅读支撑着这些转变。

新的机会和挑战:

不断创新数字文化产业的治理方式

从以上数字文化产业的发展中可以看出,新的技术影响越来越大。随着5G逐渐商业化,它将成为支撑数字文化产业的重要力量,其发展空间和支撑力也将越来越大。此外,云计算、大数据、人工智能和区块链等其他重大技术对于数字文化产业的发展同样重要。

产业互联网和消费互联网的融通将会带来数字文化产业的急速增长,将助力其更好地扩展它的领域,并在可融合的传统领域中,普及数字文化的新型创意方式。

此外,我们需要推动企业前端产品的企划和设计,以及把政府的大数据,即公共服务的大数据进行更好地应用,并推动数字创意向制造、服务一体化来转型。

总的来说,新趋势与老问题同时存在,我们需要不断解决问题、拓展发展空间。新趋势、新技术是推动我国数字文化产业的增长点,新文创代表了数字原创能力的提升;数字文化的出海逐渐从资本出海向产品出海、技术出海和规则出海转变。数字文化产业的发展趋势已经产生,方向已经明晰,但我们还有一些问题需要解决,即科技含量不高、数字文化国际竞争力仍需提升等。

建立一种新的治理模式既是机会,也是挑战,其中最大的机会就是产业互联网和数字互联网的融合。我们国家提到了社会治理和国家治理能力的提升,数字文化产业也需要一个治理方式。

四个自信里最重要的是文化自信,对于文化自信我们如何更好地体现呢?这里有几个方面:

第一,完善数字文化产业统计,使其更加科学合理;

第二,加强数据管理和服务;

第三,完善党的领导下的多元主体共治模式;

第四,重视数字文化技术标准的研发、创新和应用的转化;

第五,鼓励中小微企业个人创意者和专业创意组织的发展;

第六,为数字文化企业开展国际交流提供引导和帮助;

第七,更加有效地保护和合理利用知识产权。

为数字文化产业加上产业互联网的翅膀,将会使数字文化产业进入一个新的阶段,在这个阶段将会有“三个黎明”:

第一个是新技术,尤其是5G为代表的技术,是新一轮爆发性增长的“黎明”;

第二个消费互联网向产业互联网的融合和转进又是一个“黎明”;

第三个我们处于怎么从国内市场竞争迈向全球市场竞争这个“黎明”。

*本文来源:微信公众号“中经文化产业”(ID:cewenhua),原标题:《报告:2020年我国数字文化产业产值预计8万亿》。

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