虚拟现实2015年迎来大爆发,虚拟旅游或有机会

产业投资 本文作者:雷科技 2015-09-28
虚拟技术的发展迅速,相对应的价格与内容等也在不断优化中,未来或许在游戏领域有所展露

这几天的虚拟现实的存在感忽然间增强了。

  • 习近平主席访美期间参观了微软,微软全球执行副总裁,华人科技圈明星沈向洋向主席及夫人演示了HoloLens全息眼镜。

  • VR领域的重量级玩家Facebook Oculus和三星则共同发布了新版Gear VR头戴设备,价格为99美元,比此前的“创新者版”便宜一半。

  • Oculus还宣布将通过虚拟现实头戴设备去销售电影、电子游戏和流媒体视频服务,从而提升面向主流用户的吸引力。

大家都知道AR和VR并不是一回事,HoloLens定位为全息眼镜更像是AR设备,但它依然有许多VR的元素,这里不做区分。这几件事情恰好对应到之前VR产业所面临的三个问题:大众关注、成本和内容,后面两点则是限制VR走向大众市场的关键『拦路虎』,种种迹象表明,2015年这两只拦路虎有望被消灭。

VR设备成本正在大幅降低

一个科技领域,如果有一定体量的大公司加入并展开竞争,其成长速度很可能会上一个新台阶,例如智能手机、可穿戴设备。2014年Facebook 20 亿美元收购Oculus是一个导火线,随后索尼、微软、三星、Google、Intel也纷纷加入VR市场,这些巨头的加入效果已经有所体现了。

中国VR创业者代表蚁视的头盔定价为1499元,最受期待的Oculus Rift有望于明年上市,其传言价格有人说1500美元,也有人说300美元,都还是蛮贵的。

有人说,暴风魔镜不是只要百元不到吗?去年暴风科技推出的魔镜,价格不到100元,但与Oculus根本不是一类产品。这款产品本身并不具有内容输出能力,通过两块镜片来转化你手机上的内容,说白了,它只是让你可以看到更立体的内容,跟戴着眼镜看3D电视,本质是一回事,是比较初级的虚拟现实。想想,暴风魔镜从计划到发布只用了不到2个月,及3个月,魔镜2面世。它成为暴风科技上市之后的故事素材(尽管A股公司讲不讲故事与股价表现并无太大关系),但不算革命性的VR产品,说把VR拉到百元级无疑有些掩耳盗铃。

去年底蚁视也推出了转化手机内容的VR手机头盔『机饕(tao)』,定价149元。它、暴风魔镜以及三星Gear VR都跟Google的纸质开源VR体验设备Cardboard类似。Cardboard让VR离人们更近,通过凸透镜+纸壳自己就可以DIY一个了,这只是一个颇具Google范儿的实验。

CardBoard是一个开源纸质VR项目

说实话,这几款产品只是很初级地让人们接触了虚拟现实在娱乐视觉上的体验,跟我们看的3D电影、3D电视,是一回事,跟虚拟现实初步建立了联系。实际上,淘宝上还有50元不到的类似『VR手机支架』。但雷科技(微信:leitech)认为,人们所期待的,真正『虚拟』现实的,乃至『增强』现实的产品,一定不只是观看3D视频、全息影像,而是在光影之外更全面地去获取这个世界的虚拟化(如果能同时与真实世界融为一体就是AR),实现与人的深度交互,包括触觉、动作、声音、视觉等等,进而实现丰富多彩的应用场景——就像虚拟现实百度百科词条中列举的几十个典型应用场景一样。

这一次Gear VR把头戴式VR设备做到100美元以内,遗憾的是,依然需要与手机搭配使用的,并且只支持三星手机。不过,它配置了一个手写版、返回按钮,和能侦测加速和回转动作的运动感知器,所以在交互上能做得更多。相对于199美元的上一代Gear VR,新一代升级明显,轻了22%,佩戴更舒适。升级的同时价格下降反映了VR设备成本在降低的趋势,我相信其他厂商包括蚁视们都会推出更便宜的VR设备。

三星与Faceook Oculus联合发布的Gear VR新款

内容匮乏问题的解决正在加快

HoloLens被外界看好最重要一点,是它兼容Windows 10,且没有瞄准个人消费市场,而是设计等专业领域,这意味着软件开发商可以为其提供丰富的应用,进而形成一个内容体系。这非常关键,不论是3D、4K还是VR,我们都会发现,只有硬件上的支持并不够。如果不能通过应用和内容持续吸引用户使用,硬件功能再强、做得太便宜,都没用。再联想到无人机、智能手表这些玩意儿,又何尝不是如此呢?

雷科技(微信ID:leitech)办公室有几台VR眼镜,来自不同厂商,不过半年前我们发现能用它做的事情太有限了,内容、游戏,都很稀缺。如果能够解决内容问题,对于一款有用的电子产品而言,1000多元,并不算一个不可接受的价位。现在种种迹象表明,VR的内容问题已有望解决。

VR设备内容来自于多个领域:拍摄现实世界并转化为全息、3D等多维的数字内容;直接通过数字软件进行VR动画制作;游戏开发商通过开发工具制作游戏;软件开发商针对不同领域制作可交互的VR应用,等等。专业机构、专业人员制作专业内容,是VR内容过去的主要生产方式。种种迹象表明,VR内容丰富度问题的解决已是指日可待。

1.内容巨头投身VR/AR内容生产潮。

Oculus本次宣布售卖的VR内容主要是游戏和电影内容,电影部分得到了21世纪福克斯、狮门娱乐、《Minecraft》、游戏直播服务Twitch、Netflix和Hulu的响应,游戏部分则有《Minecraft》等响应。福克斯表示,该公司将是首家通过Oculus商店销售电影的主流制片商,从下周开始,用户将可以购买来自福克斯的100多部电影,包括《X战警:逆转未来》等。福克斯为代表的好莱坞对给VR化的电影内容表现出浓厚的兴趣。好莱坞推动了3D的平民化,VR这一次至少同样会受益于此。中国触控科技等游戏开发商也已开始进行尝试。

对于VR电影,蚁视科技CEO覃政对雷科技(微信ID:leitech)表示,『vr目前还不适合拍电影,更适合短片。专业的电影拍摄器材出来后,再配合4k左右分辨率的专业级头盔,才能成为产业,2017年有望实现』。

2.中小内容团队瞄准VR/AR蛋糕。

除了游戏和电影为代表的内容巨头开始投身VR内容的生产潮之外,第三方内容机构亦不容小觑。广州旨尖动漫就是其中的一家,这家公司专门结合当下在中国年轻人中流行的二次元文化,开发AR动漫游戏,它的所有内容都要花钱才能消费,但用户依然达到百万级别。毫无疑问,这类团队在动漫、游戏、小视频、应用等类型的内容上,同样会贡献可观的量级——为App Store和Google Play贡献应用更多的是中小开发者,而不是上市公司为主体的科技巨头。

3.内容生产成本正在逐步降低。

体现在几个方面:一是专业且日益便宜的内容生产器材,例如全息影像、VR场景素材的拍摄器材,就有GoPro联合Google发布的球状16目摄像装置Google Jump,Nokia的360度球型全景摄像机Ozo;二是专业的软件开发工具,法国软件开发商VideoStitch可以把普通视频转化为VR兼容形式,国内的3Glasses、蚁视都发布了帮助VR内容开发的SDK;三是内容生产模式的变化,不只是硬件归硬件,内容归内容,而是大家合作开发,或通过大赛等方式扶持内容开发,从产业层面来激活内容生产。

4.UGC的VR内容生产出现开始。

PGC(专业内容生产)模式在『质』上更有保证,倘若要内容爆发,一定需要UGC(用户创造内容),WEB2.0带来的网页内容黑洞,Youtube的海量视频分享,智能手机时代照片和视频大爆炸,都说明了UGC模式在内容量上的威力。

VR内容生产,某些垂直领域已迎来UGC模式。蚁视发布了一款VR运动相机,人们头戴着,或者搭载在无人机上进行运动影像的拍摄,形成360°影像,可进行分享,其他用户通过蚁视头盔或VR手机头盔机饕观看,结合头部运动,身临其境地体验某个场景。

尽管目前UGC生产VR内容,更可能是影像层面,主要是解决『身临其境』问题,但依然具有很大的想象空间,如果以后能够跟直播技术、无人机技术这些结合起来,它可以构建类似于虚拟旅游、虚拟陪伴、虚拟陪同逛街、虚拟聚会、虚拟演唱会……诸多场景。

蚁视VR运动相机及视频样本

5.配套产业同步兴起未来更加可期。

没有一个科技领域是孤立存在的,它们都会有很多关联产业,例如智能手机产业与互联网、3G/4G通讯技术等领域的协同进步。

同样,VR产业与语音识别、图像识别、深度学习、可穿戴设备、投影技术、无人机乃至机器人技术,都有紧密的联系。例如可穿戴设备的发展对于佩戴舒适性问题的解决,投影技术的发展有望让VR直接脱离头盔,无人机技术给了人们上帝视角来虚拟这个世界,机器人技术则让虚拟现实一步走向增强现实。这些产业的发展,拉动着VR产业一起向前进步。

基于上述讨论,雷科技(微信ID:leitech)相信虚拟现实现实增长迎来爆发,有望成为一个大众化的产业,千元级价格已是可接受范围,内容丰富度则迎来全面的解决,习大大去微软参观的HoloLens离老百姓还有一定距离,但戴着头盔玩游戏、看动漫、看短片、看演唱会,这些不会只是极客的玩儿法,而是走向大众,我们相信接下来会出现杀手级的内容和应用,加快这一进程。


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