当AR/VR新科技遇到IP传统形象,如何走向成功?

黑科技 本文作者:安福双 2018-04-21 13:45:16
对于AR/VR产品来说,尤其是文化性AR/VR产品,本质是内容,技术只是一个门槛。

技术是文化生产活动的基础,技术的发展推动了文化产业的变革。得益于技术的发展我们的生活更加便捷,文化体验更加丰富,但技术真的能成为消费者购买文化产品的决定因素么?近年来AR/VR技术越来越火,通过消费者行为研究发现,没有内容支撑的技术依然寸步难行。就游戏来说,没有AR,这个游戏还会火,但没有了IP,这个游戏就凉了。因此,对于AR/VR产品来说,尤其是文化性AR/VR产品,本质是内容,技术只是一个门槛。无论对于小孩还是成人,通过爆款IP作为切入点,能够很好的让AR/VR走进用户的生活中。当AR/VR新科技遇到经典IP形象,等于在IP的旧瓶里面装上AR/VR的新酒,二者相得益彰,能够互相成就。IP和AR/VR的结合,将成为文化科技领域的新趋势。

当明代小说家吴承恩写出西游记的时候,IP是用文字来表现的;当西游记连环画出现的时候,IP使用图片来表现的;当1986年春节西游记电视剧在央视播出时,IP是通过视频来表达的;当2003年网易开发《梦幻西游》游戏时,IP是以3D动画形式出现的。

随着AR和VR新科技大众化,成为一种新型媒体形式,IP与AR/VR可以给各自带来什么,碰撞出什么样的火花?

精灵宝可梦GO的爆红:到底是AR还是IP的成功?

2016年7月,一款手机上的AR游戏:《精灵宝可梦GO》风靡全世界,风头无两。《精灵宝可梦GO》刚一上线,就成为很多地区游戏下载排行榜第一。无数人在公园、大街上捕获游戏中的精灵宠物,甚至发生了多起死亡事件。

《精灵宝可梦GO》于2016年8月17日获得五项吉尼斯世界纪录认证,被认定为“上线1个月以来收益最多的手游”、“最快取得1亿美元收益的手游(耗时20天)”、“上线一个月后下载次数(约13000万次)”、“上线一个月后在最多国家下载次数排行第一(约70多个国家)”、“上线一个月后的收益额在最多国家排行第一(约55个国家)”的头衔。任天堂作为此款游戏的开发者和发行商,股票受到热捧,股价短短时间内暴涨2倍。上线一年后,《精灵宝可梦GO》的下载量已经超过了7.5亿次。 

《精灵宝可梦GO》不是第一款AR游戏,但却是第一款走入普通大众的AR游戏。之前有过很多AR游戏,不过都处于不温不火的状态,普通人根本不知晓。比如评价很高的AR游戏:Ingress,早在2012年就上线了,3年间全球下载量不过1400万,典型的小众游戏。通过火爆的《精灵宝可梦GO》,媒体疯狂报道,大众开始对AR产生认知和了解。

那么,《精灵宝可梦GO》的成功,其原因是AR的新奇玩法还是游戏中经典IP形象《口袋妖怪》的功劳呢?

先看IP

1996年,掌机游戏《精灵宝可梦》的第一世代上线,到2016年已经更新到第七世代。1998年,《精灵宝可梦》的主机游戏第一世代上线,到2016年已经更新到第六世代。截至2013年3月31日,精灵宝可梦系列游戏在全球超过75个国家和地区正式发售,共售出2.45亿份游戏和210亿张卡片,成为了游戏史上最热销的游戏之一。

吉尼斯世界纪录在2008年《吉尼斯世界纪录游戏玩家版》中授予了精灵宝可梦系列游戏包括“有史以来最成功的RPG系列游戏”“拥有最多衍生电影的游戏系列”等在内的八项纪录。另外,还有六部系列衍生动画、21部剧场版动画、27个动画短片。 游戏的主要精灵“皮卡丘”耳熟能详,深入人心,在世界范围内拥有巨大影响力。可以说,有着20年积累的IP为游戏的成功奠定了坚实的基础。

再看AR玩法

《精灵宝可梦GO》融入了AR、LBS、RPG 玩法,给人以非常新奇好玩的体验。在游戏中,玩家扮演一名训练师,初次登陆游戏时,玩家需要选择游戏角色,一开始是人物选择界面(男女性别选择),接着是部分外观(包括发型、衣服、配饰等)的选择。游戏允许玩家在世界范围内进行探索,可收集超百只不同种类的宝可梦。捕捉宝可梦时可以选择是否开启AR模式进行实景捕捉,也可以使用默认游戏地图背景。捕捉宝可梦的操作非常简单:点击精灵球-扔出去-捕捉小精灵。AR玩法打通了线上和线下,让很多宅男开始走出卧室,来到大街,和其他游戏玩家交流。玩家的聚集进一步加快了游戏的传播。

毫无疑问,AR和IP对于《精灵宝可梦GO》的大火都有重要帮助。但是,客观的说,IP的帮助更大。为什么这样说?在《精灵宝可梦GO》之前,任天堂已经开发过AR游戏,合作机构Niantic Labs也开发有AR对战游戏《Ingress》,但都反响平平。在《精灵宝可梦GO》火了之后,国内也有很多游戏厂商抄袭,推出了很多玩法一模一样的AR游戏,但没有一个火起来。

究其原因,AR在其中只是让游戏有了一点新体验,玩家之所以开始尝试玩,主要还是对《精灵宝可梦》IP的熟知;玩家能够持续玩下去,是由于《精灵宝可梦》IP在20年来构筑的一个庞大世界观,以及游戏的社交性。没有AR,这个游戏还会火;没有了IP,这个游戏就凉了。

从技术层面来看,《精灵宝可梦GO》只是简单的将宝可梦的3D模型渲染生成在手机屏幕中,然后通过相机和现实背景叠加起来,是非常初级的AR技术。这些远远没有达到AR理想的虚实融合的沉浸感。因此,不能将AR技术所起的作用夸大到决定性因素。

工具性AR/VR和文化性AR/VR

当讨论AR/VR和IP的互相作用时,我们先得搞清楚目前的AR/VR市场现状。

根据满足需求不同,AR/VR产品和服务可以分为两类,一类是工具性的,另一类是文化性的。工具性的AR/VR要满足人们的刚需,解决一个特定场景下的问题,比如电网巡检、飞机维修中应用AR来提高效率,比如装修设计中用VR来实现所见即所得,可以测量物体长度的手机应用:AR尺子。

工具性AR/VR是关于物质层面的需求,只要能够帮客户解决实际问题并且提高效率或降低成本,客户肯定会买单。并且这类AR/VR可以马上看到效果 ,如果不用会有很大的损失。 

另一类文化性AR/VR满足人们的非刚性的需求,主要是打发闲暇时间,比如在下班后玩AR游戏,周末陪孩子体验VR玩具,拍摄特效短视频的CamAR应用。

文化性AR/VR是关于文化精神层面的需求。用户不会因为你采用了AR/VR技术就买单。至于和传统产品对比到底能否产生更优的结果,用户无法有直观、量化的判断。这种产品,对于用户来说,没有也可以。

通过对比可以发现,文化性AR/VR对于用户来说,本质还是内容和文化。用户玩一个AR游戏、买一个AR玩具,不是因为其是AR而购买,而是好玩才买;读者买一本AR图书,不是因为AR才来看,而是图书本身内容不错才买单。

这一点,联想研发总裁Jeff Meredith说的很清楚:如果你问玩过Pokemon Go的人他们是否在玩AR或者使用AR,他们根本没概念。他们实际上是在收集Pokemon,在捉捕他们,对吗?所以同样,当我们观察下玩 Jedi(绝地武士)游戏的人,如果你问他们在玩什么,他们不会说“我在玩最新的AR科技。”他们会说:“我在跟黑武士决斗胜负。”

文化类AR/VR的三座大山

显然,对于技术驱动的工具性AR/VR来说,猛攻技术解决用户问题就可以了,其核心是产品。但对于文化性AR/VR产品,本质是内容,需要创意和故事,技术只是一个门槛。迈过技术这个门槛后,文化性AR/VR比拼的还是内容和运营,诸多困境摆在面前,需要克服重重关卡。

市场教育少

AR/VR的用户数当前还是太少了,少的可怜!根据市场研究公司IDC周四发布的首份全球VR/AR头盔出货量报告,2017年第一季度全球VR/AR头盔出货量为230万部。而全球手机在2017年第一季度的销量为3.75亿台,是VR/AR头盔的163倍。真是天壤之别!

虽然AR/VR被媒体炒的很火热,但是大部分普通人最多通过新闻有所了解,从没有体验过实际的AR应用和VR游戏。

另外,AR/VR产品拿到手之后怎么玩?怎么用?大部分人也不懂,需要客服人员一个个手把手指导操作。

技术期望落差大

人们期望中AR/VR:钢铁侠中的徒手操控界面,头号玩家里面超级真实的虚拟世界……总之,非常酷非常炫!

但是,现实中很多AR应用直接从手机应用商场下载安装,这不就是一个手机app吗?还不好用,连扫水平面都经常扫不出,识别环境差,稍微用一会儿还发烫发热。VR头盔很笨重,居然还有一根长长的数据线,玩一会还头晕。这些AR/VR距离用户心目中的想象差别太大了。

营销推广弱

不管是AR/VR的初创企业,还是BAT、上市公司做AR/VR,都还处于尝试期,不会投入很多资源来进行宣传推广。即使比较优秀的AR/VR产品,因为但缺乏运营推广,也会无人问津。

IP可以为AR/VR带来什么?

在AR/VR发展初期,需要突破的难题很多。IP刚好可以很好的缓解上述困境,助力AR/VR的普及和发展。

激发兴趣和购买

IP的庞大粉丝群体,可以有效的激发用户对AR/VR的兴趣和购买力,解决市场普及度低的问题。用户也许不对AR/VR不了解,不感兴趣,但会对IP产生兴趣,会为喜欢的IP付钱买单。

根据中国玩具和婴童用品协会与德国GFK集团(中国)公司合作发布的《中国品牌授权行业 2017 年度发展报告》,消费者购买IP授权产品的动机主要为消费者喜欢该 IP(45%),产品质量好(23%)、产品有趣好玩(19%)。

数据和图片来源:《中国品牌授权行业 2017 年度发展报告》

借由用户熟知的IP形象,实现“用户—IP—AR/VR”的间接跳转,完成对用户的AR/VR市场教育。无论对于小孩还是成人,通过爆款IP作为切入点,能够很好的让AR/VR走进用户的生活中。 

IP载体可以更好的建立消费者与AR/VR产品的感情,不仅能导入新流量和用户,大幅节约市场推广成本,而且可以使得AR/VR产品的接受度更广,持久力更长。

举个例子。AR机器人玩具SPHERO,卖了四年,每小时仅卖14个。后来和迪士尼合作,随着《星球大战7》电影上映,一同发售球形机器人BB-8,每小时狂卖2000个,且很快售馨,无论是成人还是小孩都爱不释手。一经推出,Sphero BB-8遥控AR机器人立即成为了爆款,一个月内的销量已经达到了Sphero在2014年的全年销售额,12小时的收入达到了Sphero此前一年营收额的90%。

提高附加值

基于消费者对IP的深度认同,IP可以有效的提升AR/VR产品的附加值和溢价能力。消费者愿意支付更高的价格来购买带IP的产品。

以奥飞玩具为例,由于引入IP,玩具业务毛利率整体呈现上升趋势,目前已达到59.8%。而没有IP的玩具公司,毛利率普遍在20%左右。也就是说,IP可以将同样的一款产品提升两倍的毛利率!再从价格看,普通玩具售价在10元-100元左右,奥飞的IP玩具销售价格集中在40-200元;拥有变形金刚等全球知名IP的孩之宝玩具,售价则达200-800元。

因此,IP可以帮助AR/VR产品卖出一个好价格,保障经销商的利润空间,提升各销售渠道的代理销售意愿。

助推全球化

如果能搭上全球知名IP,AR/VR产品可以快速推向全球,在多个国家和地区落地普及。联想和迪斯尼合作研发的星球大战主题AR头盔,可谓一个经典案例。

自1977年第一部《星球大战》电影到现在,星球大战IP已经做到全球家喻户晓。绝地武士在星球大战手持光剑,展开正义与邪恶之间的对决。相信很多人有过这样的幻想:自己手持光剑在庞大的宇宙飞船上挥舞。

联想与迪士尼合作推出的全球首款沉浸式AR游戏设备——联想Mirage AR智能头盔套装,1:1还原精美星球大战场景,可以让每个人都化身成为绝地武士,挥舞光剑,感受“原力”。联想MirageAR智能头盔套装上市后,在全球一直好评不断,成为明星产品。

作为一款AR科技产品,与拥有40年历史的《星球大战》大IP深度绑定,使得联想Mirage从一出世就获得了《星球大战》全球庞大粉丝群体的热烈追捧。

联想与迪士尼的合作模式是:联想主打软AR硬件的研发,迪士尼负责优质IP内容的提供,双方高度互补,推动了AR头盔在全球的普及。

因此,当AR/VR新科技遇到经典IP形象,等于在IP的旧瓶里面装上AR/VR的新酒,二者相得益彰,能够互相成就。IP和AR/VR的结合,将成为文化科技领域的新趋势。

*本文来源:文化产业评论;作者:安福双(AR行业分析师,《正在发生的增强现实革命》图书作者,微信15361450490) 执惠专家作者 原标题:《当AR/VR新科技遇到IP传统形象,能否走向成功?

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